第2326章 治标不治本的社会问题
立刻就明白大老板这番分析的意思了,“游戏行业的热门程度,跟社会压力的大小有直接关系。”
周不器道:“对,游戏是幻想,可以通过在虚拟世界的释放,来缓解现实社会中的压力。韩国的等级森严,工作压力大,加班多、规矩严,游戏就是最好的解脱办法。就跟日本差不多。国内现在经济还没发展起来,平均到每个人身上,国内的游戏产业发展似乎还不算够。可只要国内经济长期发展下去,韩国化、日本化那也是早晚的事,本质上都是儒家的那一套社会伦理,公序良俗、上下阶层,年轻人不靠游戏去解脱,还能靠什么?”
任羽辛叹了口气,随即笑了笑,“国内距离韩日的情况应该还有比较长的路会走,我有过一个统计。生育率越低的国家,游戏产业就越发达。韩国的生育率全球最低,社会压力太大了,年轻人都不生孩子了。”
周不器觉得这个切入点找得就非常好。
要是去分析社会压力,那就是社会学了,任何一个国家都不会标榜国内民众的生活压力有多大,都会去适当地美化。畅游作为一家游戏公司,就很难给出最准确的判断。在偌大的全球市场里,就很难去进行适当地取舍去重点攻克。
通过生育率去判断,这就容易多了。
每个国家的生育率,那都是明明白白的数据。
靠着生育率的数据,在全球去选择,去重点攻略……精准投入。而不是那种广撒网似的把一款游戏全面地在全球铺开,专门挑着生育率低并且不断下降的国家去推广,就可以省下很多钱,节约很多试错成本。
周不器道:“嗯,有道理。年轻人不生孩子、不养孩子,就会有大量的属于自己的时间,很大程度上就会靠着影视剧和游戏来填补这个空白。就现状来看,国内也走上了这条路,通过影视行业的剧烈增长就能看出来。”
任羽辛道:“所以这次跟nexon的沟通,最好能够顺利。韩国人的变通性比日本强,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不过,如果能战略入股、达成战略合作就足够了。”
周不器觉得小任的思路跟自己出奇地一致,“没错!”
日本游戏公司的岁数都太大了,僵化严重、转型极难。
所以畅游跟日本的那些游戏公司合作,都是拿到了他们的知名ip,帮助他们去开发手游,赚钱了大家按比例分成。
这就厉害了。
畅游基本上就可以从上游到下游全产业链地掌控到那些日本游戏,这就很有操作性了。再加上手游是由畅游开发,时间长了,这些游戏就完全绑在了畅游身上。
就跟畅游自家的游戏也差不多了。
nexon就不太一样了,韩国人更加地现代化,更开明地积极变革,不可能把自家的游戏ip交给畅游。
像《跑跑卡丁车》《泡泡堂》这些游戏,他们一定是自研手游。
但也没关系。
畅游有渠道。
渠道在游戏产业里有着至关重要的作用,就跟渠道在电影产业里的地位一样。好莱坞六大巨头之所以能够长期地碾压那些好莱坞独立片商,就是因为有渠道优势,控制着全球的电影发行体系。
这也是游戏产业跟互联网行业的最大不同。
做一款互联网产品,想发行到德国或者法国市场,这可没有代理公司,得自己去亲自运营才行。
这人生地不熟的,文化也不同,互联网产品就很难在陌生环境中成长。
所以对小国来说,互联网行业就很难发展起来。
互联网产业得自力更生,没法借助市场的力量,没有别的什么帮手,要自己从设计到开发,从维护到运营,从售前到售后的一把抓。
小国力量有限,往往就很难做到。
游戏行业就不太一样了。
比如韩国。