183章 众多的关注
适合新手的五人场,1主公1忠臣1枭雄2反贼模式,算是让玩家们熟悉机制,熟悉角色技能的地方。
玩家每参与一起游戏,会得到一些等级经验,新手场大概是参与五十场游戏,就可以脱离。
除此之外,开了会员也可以直接脱离新手区,前往其他的场所游玩。
虽然这一点,可能会让一些老玩家觉得新玩家坑……但游戏这东西,本来有人就没耐心一直在新手区停留,如果没耐心又愿意花钱的玩家,自然随他们去哪了。
为了尽量发现的问题,测试的时候,是玩家全部权限所有角色都开通的模式……新手区的限制,在测试里面没有体现出来,都是随便逛的。
也算是减少了玩家的束缚,不至于一直在新手区停留太多时间,消磨对陌生游戏的耐心。
第二种模式,也是三国杀玩家最多的模式之一,节奏更快一些,参与人数更多一些的八人场。
改版后的一主公,一忠臣,一少主,一枭雄,四反贼。
六人场七人场这些也有,看情况减少某些身份牌。
工作量并不大,算是随手为之。
根据王轩以前玩游戏的经历,网上的还是八人场玩的人多。六人七人或九人以上的,更适合线下聚会之类的面杀。
这些不定时数量的,算是搞实体卡牌的时候才需要去注意的事。
第三种,2V2模式,这也是部分玩家挺喜欢玩的类型。
第四种,单人统帅三军,每个人挑选三个角色卡,轮流配合行动,决定胜负。
第五种,划分段位的八人场排位赛。
用普通八人场的模式改动,变成只能单个人排位加分升段,类似推塔游戏升段的类型。
相对正常的八人场,娱乐性质更低一些——虽然这类游戏本身就比较靠运气,也很看自身拥有的角色牌,但对游戏理解深的人,一般段位是会更高的。
还有一种挺有必要,做出来了但没放出来的单机模式。
可以添加机器人或邀请好友,跟AI对打的那种……不过这一类不适合现在放出,因为可能让其他模式的玩家排人的效率降低,而且对发现bug也没太多帮助。
至于国战,斗地主模式等,以后陆续添加了。
做了制作耗费精力,连这些一起弄没法按时测试的原因……一次性全部放出来,往后游戏更新玩法的时候,不太方便。
毕竟是要搞长期运营的游戏,又不是一下子买断的单机,持续更新很重要,不管是玩法还是新角色。
关于充值活动,游戏活动这一些。
没做好不说,首测也不需要放出来,毕竟一开始主要测试的是游戏运行的问题。
“万事俱备,只等测试了。
孙氏英烈,庇佑我游……但愿这一款游戏,也能重现地球上属于它原本的荣光了。
还有到时候多注意一下八人场各身份的胜率,看是不是和我想的一样,身份胜率趋近于人数占比的数值,四个反贼50,一个枭雄12.5,主公忠臣少主37.5……
还有每个游戏都很重要的留存率,这算是判断一款游戏吸引玩家能力,前景如何的重要标志,也得多重视重视……”
王轩脑海里寻思着。脸上多了一些期待,以及一份忐忑,
做游戏和搬运歌曲还是不一样的。
首先投入的成本差距就很大,做这么一款游戏,够他精心弄好几十首歌了——至于歌曲很需要合理搬运,像大白菜一样弄出来很难让每一首歌利益最大化,那是另一个问题了。
其实是对市场的试错成本,游戏的更高……歌曲没反响就没反响了,一个星期后又是一个作品……游戏要没反响,那就是好