第120章 摆烂一时爽 一直摆烂一直爽
两种看法某种意义上来说都是正确的,
具体认同哪一种就得看玩家们各自的理解了。
开放世界是最自由的地图设计,
能够让玩家想去哪儿就去哪儿,
不会被流程锁死在某个区域内。
而手游这种东西偏偏是和自由度最无关的一种游戏类型,
就像刚刚说的那样,
它的核心玩法决定了它天生就和自由无缘,
开发商为了限制玩家的资源获取量而套上了一重重的限制。
‘想去哪儿就去哪儿’的、最自由的地图设计,
与‘想要的任何资源都被策划死死限制住’的、最不自由的数值系统,
这两者之间的兼容性差得令人发指。
这是大世界无论怎么改都老是挨骂、无法让所有人都满意的根本原因。
这也是江禾天天管玩这游戏叫坐牢的原因:
在被无数规则给安排得明明白白的空间里,
感受有限度的自由。
这本身不就是监狱的设计理念么!
开发商制作一个开放世界大地图,
就是为了让玩家们自由探索的,
但它又不可能允许这个大地图导致资源数值系统崩溃:
探索大世界是无法被体力制限制住的,
倘若收益不说很高,
哪怕仅仅是在一个正常值上,
玩家也可以通过一口气拼命推图的方式,
一下子得到大量的收益,
从而实现飞跃式的升级。
这该怎么办呢?
好办,
一刀切就是了。
话说这也算华国传统艺能了。
于是‘一个宝箱2原石’这么惊悚的超低收益就这样出现了。
哪怕要进行一大串解谜才能得到的、
基本上在每一片区域的储量都是能用两手数的过来的、最高级的华丽宝箱,
同样仅仅是10原石。
十六分之一抽。
顶多某些地方翻倍,来到八分之一抽。
一个宝箱最多八分之一抽,对比最低八十多抽才能触发的小保底。
这样悬殊的收支比例,
让玩家们在渡过最开始看啥都新鲜的初见期之后,
很快就开始对此感到厌烦,
甚至厌恶。
收益,
向来都是探索这种行为最主要的推动力。
哪怕通过神瞳这种强收集要素来增添了大世界探索的重要性,
一样无法掩盖这个开放世界过于空旷、贫瘠、无味的本质。
在江禾看来,
这东西很大程度上就是一种面子工程,
最早期定项的时候,
为了噱头也好、转型也罢,
从野炊抄来了这个所谓的开放世界,
连着莫名其妙的体力条、滑翔翼、原力攀爬一块抄来,
却不仅没有良好地移植到这个与野炊完全不同的世界观里,
让一个本应该是奇幻风格的世界,
存在大量不合时宜的生存游戏要素。
导致了‘七神也会淹死在一片小水塘里’的惊悚事件。
还没有为它想好一个合适的后续演进方式,
让这个本应该非常重要的大地图成为了玩家眼里可有可无的一个空壳。
缺乏收益,
没有收益,
玩家就缺了一部分深入体验的动力;
缺乏交互,
无论玩家做什么,
顶多也就是杀掉几个小怪,
破坏一些可有可无的物体,
完成一些千篇一律的任务,
解开一些换皮性质的解谜机关,
NPC的生活与其完全无关。
整个人就如同‘旅行者’这个称呼一样,
只是这片土地上的过