第四百二十五章 理想主义
“数据已经突破10万玩家同时在线了!”
在绝地求生公司的办公区域,一个大屏幕上实时反馈着游戏服务器里的玩家在线人数。
相比起游戏预约,玩家账号注册数量等各种数据而言,游戏行业内公认最有含金量的数据,毫无疑问就是实时玩家在线人数。
这个数据从某种程度上而言,直截了当的反馈出一款游戏的火爆程度,还有受玩家欢迎的程度。
当然只要是数据的话,都会有波段,既有峰值也有低谷,这也跟绝大多数玩家玩游戏的热门时间段相关。
而随着夜色降临,伴随着热门时间段的到来,大量玩家出现并涌入到《绝地求生》客户端之中。
这一波助力,成功让仅仅开放了不到几个小时的《绝地求生》在线玩家人数突破10万大关!
而当办公室区域内的大屏幕上,实时在线人数的数据从5位数跳动到6位数这一时刻时,整个游戏开发部门全体同仁,不约而同的爆发出一阵欢呼雀跃,精神格外亢奋。
毕竟这个极具含金量的数据,从某种程度上而言就是对他们的汗水和付出最大的认可!
布兰登格林这位大逃杀之父也是不由露出了发自内心的笑容,数据的反馈虽然是冰冷的,但也是市场最真实的反应。
对于《绝地求生》这款纯粹的大逃杀游戏,布兰登格林可谓是倾尽心血,几乎可以说是汇聚了他对大逃杀游戏的理解,是真正意义上的大成之作。
作为一个半路出家的游戏制作人,布兰登格林最早只是在《dayZ》这款游戏的基础上尝试制作了大逃杀类型的mod模板。
只不过是简单加入了武器刷新点,让玩家需要凭借技术去不断获取资源,从而存活到最后赢得胜利,没想到这一mod一经推出,就引起了不少玩家的兴趣。
就如同dota这款风靡全球的moba游戏,最早只是魔兽争霸之中,通过地图编辑器制作的一副游戏地图一样,布兰登格林也有类似的经历。
后来,随着《饥饿游戏》电影的爆火,大逃杀游戏的概念随之兴起,布兰登格林更是借此明确了大逃杀类型的游戏核心,并且对自己的大逃杀mod进行优化,从而得到了更多玩家的认可。
虽然这个过程之中并没有创造收益和盈利,但得到诸多玩家拥簇和认可的这份成就感,无疑是让布兰登格林甘之若饴,从而坚定了他走上游戏制作人的道路。
后来,布兰登格林将大逃杀mod搬到了《武装突袭》游戏上,进一步的完善了自己的大逃杀模式,得到了更多玩家的认可,甚至有人将其mod称之为“布兰登模式”!
正是凭借着这份积累和,让布兰登格林声名鹊起,从而引起了尼索娱乐的注意,并且受邀加入到了《h1z1》的制作之中,为《h1z1》创作了大逃杀模式—杀戮之王!
而这一模式的推出,很快就超过了《h1z1》原有的生存模式,并且带动着这款游戏更上一层楼,风靡海外市场,一举成为当下最畅销的大逃杀游戏。
然而,尽管如此,大逃杀模式在《h1z1》内部就像是私生子一样,尽管表现优越却始终没有得到对应的重视,无法跟生存模式这个亲儿子相提并论。
显然,在《h1z1》的团队看来,《h1z1》的本质是一款末日沙盒类游戏,大逃杀模式只不过是在此基础上锦上添花的创新模式。
玩家们也只不过是被新玩法带来的一时新鲜感所吸引,等到新鲜感一过,还是会玩回原来的生存模式,毕竟谁能够拒绝打丧尸的快乐呢?
这种不受重视的区别对待,加上沦为《h1z1》附庸的大逃杀模式,在布兰登格林看来,就跟自己最开始做的大逃杀mod并无两样。
唯一的区别,可能就是他确实是因此赚到钱了,而不再是之前那种毫无收益,纯粹为爱发电的状