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第1036章 自由选择与剧情的必然

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在灯塔国军事基地演示新的杰利科导弹。

在乘车离开的过程中遭袭,一颗导弹在身边爆炸,失去意识。

在山洞中醒来,被恐怖分子强迫为他们制造导弹。

成功制造出Mark1逃出生天,回到灯塔国召开新闻发布会,宣布关闭施塔克军工产业。

受到Mark1的启发,决定研发一种全新的可穿戴装甲。

……

张志斌花费了一些时间,总算是完全融入了托尼·史塔克的人物设定。

在剧情的推进过程中,通过周围NPC的反应,张志斌慢慢了解到了托尼·史塔克的为人。

他是个科技天才,可以研发出远超时代的科技产品,但同时也是个花花公子,狂妄自大,不守时,经常忽视周围人的感受,甚至有时候缺乏基本的自理能力——像那些科学狂人一样。

但不得不承认的是,他身上有一种独特的人格魅力,让周围的所有人都情不自禁地亲近他,即使他经常像个孩子一样任性,他们也都会包容他。

当然,这些都是张志斌通过周围人的反应来推断的,“原本的史塔克”已经不存在了,现在张志斌扮演的史塔克已经变成了另一个人。

张志斌并没有觉得这样有何不妥,他按照自己的性格和习惯扮演着托尼·史塔克,并且乐在其中。

显然,史塔克周围的人,包括詹姆斯上校、小辣椒这些人,都非常诧异于托尼·史塔克的改变。而这种情况是张志斌非常乐于见到的。

这让他觉得,他不是以其他人的视角去体验其他人的人生,而是真正的取而代之。

在游戏剧情进行的过程中,张志斌也大概理解了,为什么在《钢铁侠》这款游戏中可以做到这种自由度。

这种所谓的“自由”其实不是无限制的。

事实上,《钢铁侠》的游戏是一个箱庭游戏,它的故事被分成一个个小的板块,在每个板块的内部,玩家可以随心所欲地行动,而板块和板块之间,并不会产生决定性的影响。

举个简单的例子,玩家在“赌场”这个场景中,可以选择先去领奖、后去赌场,也可以选择不去领奖,直接去赌场。

如果选择后者,那么剧情更接近于电影剧情;选择前者无非是为玩家增加一个演讲的可玩部分。

同理,是否选择跟女记者克里斯蒂娜过夜、赶往灯塔国军事基地时是否迟到、在路上遭到袭击时往哪边逃跑、在山洞中刚开始是否答应为恐怖分子制造导弹……

玩家可以在每个环节中按照自己的想法尝试不同的选择,但这些选择并不会影响下一个环节的剧情。

比如遇袭的这一幕,不论玩家往哪边跑,那颗导弹都会“精准”地落到玩家正面,然后爆炸,把推进剧情的关键弹片送到玩家的身体里。

但是,如果玩家在一些关键剧情上对着干怎么办呢?

比如在发布会上的剧情,托尼·史塔克宣布关闭施塔克工业的武器研发部门,如果玩家故意在发布会上说要“加大武器研发投入”,那岂不是和剧情完全相悖了?

为了解决这个问题,就要用到意识植入技术了。

首先,玩家亲身经历了山洞剧情,很清楚施塔克工业的导弹带来了何种影响,大部分玩家在经历这段剧情之后,会发自内心地作出和托尼·施塔克同样的选择。

其次,当玩家站上演讲台的时候,意识植入技术会在玩家的脑海中植入一个比较强烈的想法“关闭施塔克工业武器部门”,这个想法会影响玩家的决断,引导他做出正确的选择。

最后,如果玩家就非得剧情反着来呢?

那就相当于是开车开进河里、没完成任务被恐怖分子枪杀,等于ga over,剧情从上一个检查点重新开始。

虽说自由度高,但整个故事还是有剧情线的,可以偏离,但肯定不能完全对着来。

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