第101章 RTS的集大成之作
其实对陈陌来说,之前1.6GB的资源额度就挺多了,对于手游来说,可劲用也用不完。
资源额度的用处有两个,一个是下载共享的美术和音乐资源。
当然,这个基本上也就刚入门的设计师会用一下,到后来这些资源就只能当替代资源用了,为了提升游戏品质,美术和音乐资源基本上要重制。
另一个用处就是利用编辑器生成规则和游戏基础框架,占用程序容量。
像《我叫MT》这种游戏,本身规则非常简单,编辑器的程序大概也就只占到30M以内,基本可以忽略不计。
陈陌之前的重心放在手游上,所以基本没有在意过这些。
但是,如果想开发特别复杂的策略类、即时战略类游戏,或者ba游戏,它们的规则都特别复杂,那么编辑器的程序也就会占用很大的资源额度。
陈陌想用1.6GB的资源额度做一款即时战略类游戏的话,还是有点紧巴巴的,现在给提升到了5GB,这就很舒服了。
接下来,还剩下一堆特殊道具。
记忆回放药水肯定是得留着的,这玩意对陈陌来说多少都不嫌多。
至于反应力注射剂和手速提升药水……虽然看起来没什么卵用,但是也一起用了吧,反正是永久生效的。
至少以后打游戏的时候有用啊。
全都用掉,陈陌没感觉自己有什么变化。
“得了,先这样吧。”
陈陌稍微休息了一下,坐在电脑前,开始写新游戏的设计文档。
……
有钱、有用户,接下来陈陌就是要做口碑了。
就像通过《植物大战僵尸》杀入手游领域一样,陈陌也需要一款叫好又叫座的精品游戏杀入PC领域。
之前,陈陌在RTS游戏和MOBA游戏之间犹豫,没太想好到底要做哪一种。
如果从长远来看,MOBA游戏可以说是一劳永逸,把《英雄联盟》给做出来的话,至少陈陌在六七年的时间之内都可以躺着赚钱。
而即时战略游戏呢,以前世的经验来看,肯定是要被MOBA游戏给摩擦的,早晚会走上下坡路。
但是,陈陌在调查了一下平行世界的PC端游戏市场后,决定还是先做一款即时战略类游戏,也是前世暴雪出品:《魔兽争霸》。
首先从制作难度上来说,MOBA游戏要高于RTS。因为MOBA游戏中有大量的数值平衡、英雄机制问题,有时候很多问题是牵一发而动全身的,可能一次版本改动改得不好,就会影响游戏寿命。
RTS虽然也需要数值平衡,但相对容易一些,因为机制没有MOBA游戏那么复杂。
其次,从游戏推广上来说,这个世界的玩家没接触过MOBA,但很熟悉RTS。陈陌想要推广MOBA游戏的话,起步可能会比较慢。
还有就是陈陌必须尽快地把“艾泽拉斯宇宙”中的内容给利用起来,这些设定越快形成游戏,玩家们的认同程度也就会越高,游戏文化的扩散也就越快。
所以,综合考虑了一下,陈陌还是决定先做《魔兽争霸》。否则等MOBA游戏做出来,再做RTS就没有任何意义了。
……
接下来,就是大框架规划。
《魔兽争霸》从严格意义上来说,是一个系列游戏,《人类与兽人》、《黑暗之潮》、《黑暗之门》、《混乱之治》、《冰封王座》,这些虽然都叫“魔兽争霸”,但差别很大。
抛开剧情进展暂且不谈,仅从游戏机制而言,各版本也有一些差别。
像《魔兽争霸2》中,暴雪真正形成了自己的风格,暴雪操作体系(左键选择,右键攻击移动)得以确立。而“战争迷雾”模式也开始大规模推广到即时战略游戏之中。
到了《魔兽争霸3》,“英雄”的引入成为一种颠覆性的设定,完美