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第2章奇遇引擎

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一、序列理论

有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏

二、衍生分支

1、序列号延长,以新旧有无版号,游戏数据服务器组合,以有版号游戏和无版号游戏数据服务器互通,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。

2、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。

3、限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,序列产生几何,场景建筑环境组合,形态特效,序列产生几何,色产生时间,为序列类游戏。

4、以版号进行游戏世界,创世(有版号为起始点游戏,无版号为承接点游戏)。

5、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。

6、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。

7、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,其他游戏pve玩法填充,为己方pve玩法,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。

8、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。

引擎;

1、世界架构

序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。

限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)

注;

世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。

世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。

序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。

起始点世界因第一个玩家开始的世界建图,产生序列,承接点世界的世界建图为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成游戏世界,以起始点世界系统为游戏统一系统,以世界场景不同为区分,以任务系统,起始点世界和承接点世界的pve和pvp玩法,游戏转播,视频压胜,让整个世界互通。

以一个起始世界玩家世界建图,诞生一个承接点世界为准,序列号,代号(数字1---无穷尽),角色创建,角色扮演游戏玩法,以系统统一,玩法互联,转播为战斗方式和玩法,判断他人的战斗获取系统奖励。

游戏世界为形态等级设计,起始点世界,形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,承接点因序列号搜索选择进入,因此经验系统和职业系统、技能系统,直接以研发备份,世界产生,因玩家进入直接激活。

双端互通天平系统,手机端账号可以登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端,起始点世界为pc端账号,承接点世界为手机端账号,pc起始世界诞生手机承接世界,游戏起始登陆以登陆端不同而区分,pc端账号无需序列号搜索,为起始世界世界建图,手机端账号以选择序列号搜索,更新世界客户端,进行游戏登陆,角色扮演玩法。

2、系统

一、双端互通天平系统

1、手机端视频填单压胜,pc端兑付填单,一

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