设定幕后谈
继读者感谢信后又一章水字数的更新,咳咳,因为工作原因还是暂时推迟写第二季的剧情了,实在抱歉。
这次是想谈一下关于游戏中的一些设定在小说中不太显眼、没怎么写的地方,算是补完一些设定,再谈谈关于十一个门派当初的构思理念,以及每个门派中角色的塑造初衷与想法。
在最初的《缥缈山林 地察星》篇章开头我就通过霜凛姐弟的对话简要介绍了一遍游戏中修仙者的武功设定,在武功招式的基础内容中也特意有写,那便是每一位修仙者的派系武功招式都分天、地、灵三个类别,通过狩猎普通妖兽获取,可以理解成每一个门派玩家角色都有十二种招式,但是你想要使用它们的前提是拥有对应的妖兽魂进行类别切换。
竞技对战游戏拥有特色技能的游戏非常多,简易的四技能系统最初来自暴雪的《魔兽争霸3》,再由moba类游戏发扬光大,后来把这技能系统引进fps的又回到了暴雪的《守望先锋》,而之后吃鸡类游戏的衍生作品ea的《apex》则是把简略技能系统引入到这种tps+fps结合的游戏类型当中,《星宿落尘传》在构思的时候也是引用吃鸡模式作为基础,因此我也设计了一套只有三个小招一个大招组合而成的技能系统,但是我又想把原始吃鸡中大家一开始散落到地图各地需要到处寻找武器、药品这种随机娱乐性保留下来,所以把每个门派的武功强化成三个派系,玩家从进入地图时是不能使用任何本派武功招式只有普通攻击的,需要玩家找寻地图上的飞魔、陆兽、水妖三种类妖兽击杀收集他们的灵魂,同时地图上也能采取药草、玄铁石等制作回血丹药、毒药、弹指石这些基础道具。
而这些设计玩游戏的时候可能还有些到处搜刮物质的乐趣在里面(包括把敌人击败后夺取对方道具的“落地成盒”),但写进小说里未免太过于啰嗦了,包括每次角色使用武功时我特意标明“xxx武功x诀xxx”其实我也觉得自己挺啰嗦的,但我还是害怕直接把武功名字写出来读者会忘记这是个什么招式也不去翻查武功招式表,就这么糊里糊涂看过去了,我的打斗基本上都是经过深思熟虑构思出来的,每一招每一式都介绍得非常详细,可以在脑海中形成战斗画面而不是光喊招式名和口号而实际究竟发生了什么完全没有概念……这个说远了,由于若是每次都要写修仙者们如何收集这些物质和妖兽灵魂实在过于骗字数和拖沓剧情,所以基本上是全部省略了也就偶尔提一下,例如枫无极脱离红枫门遭枫凛追杀时,因为妖兽魂用光而不再能像先前那样红枫门三个派系剑法潇洒切换;北斗晨司被五毒教关押后没收了所有妖兽魂导致只能使用先前记录的派系武功。
ok,接下来便是谈谈关于十一个门派的设计构思以及里面一些角色的创造想法,最初的时候只有八个门派,分别为红枫门、五毒教、碧荷堂、石堂堡、唐门、玄机门、星斗乾坤、黑罗刹,而后面每过一个大章节便新增一些派别,神剑门、绯雪天宫、夜行冥府就是后面加入的,第二季应该会再舔一个新的吧?目前还在构思中。
红枫门大概是最像主角势力的派别,毕竟主要戏份角色全在红枫门内,红枫门的门派特色就是快剑,最初设计的地诀招式突出一个“简单暴力”,“枫卷流”就是远距离攻击,“枫影疾剑”就是中距离攻击,“枫裟斩”就是近距离攻击,当然是距离越近的威力和范围越大,而奥义“枫卷红殇剑”也没有什么特别花俏的用法,就是蓄力然后一剑砍下,可以说红枫门弟子中修行不怎么样的低阶修仙弟子都是使用地诀的武功,因为新入门或者水平较低的玩家也是用这类简单易操作的技能多。
而红枫门的天诀和灵诀招式则不太一样,枫无极作为红枫门中武艺修为最强之人,他就是这游戏顶尖玩家的代表,试问竞技游戏中你和职业选手玩家差在哪?是出门他比你多几个大件