465.简直岂有此理!(第1章)
角团遇到危险我都会为他们捏一把汗。
天下霸唱描写的很多情节真的太玄幻了,我自己想想,靠想象力就已经很困难了,更别说把书里面描写的场景做出来,变成真实可见的东西。
这真的太考验制作团队的功底了。”
“是啊,别的不说,我觉得连黑风口野人沟都很难做。”
“前期昆仑山,后期还有地仙村古墓,那才叫真的难做,什么燕子桥,光是想一想就觉得想要还原书里面的场景真的太难了。
如果做得不好的话,很容易被玩家们诟病的。”
小说改编游戏有时候比改编电影的难度还要高。
电影的叙事镜头很多都是做死的,通过一系列规划好的镜头串联起来,给你一个比较连贯的体验,而这个过程当中没有冗余产生。
可游戏不一样,虽然大体的剧情和触发点都是设置好的,不过玩家的自由度明显要高非常多,这个时候你不但要把书里面描写的内容给还原出来,还要增加大量的【冗余】内容。
比如说在书里面描述摸金校尉们是从a入口进入,他只需要描述一下这个入口的大体形状和感受就行,可做游戏的时候,你不但要把这个入口做出来,还要把周围的环境也做出来,甚至连入口旁边的杂草,杂草里面的小动物,爬行的虫子……这些都要做到,玩家才能获得一个比较完整而真实的体验。
游戏的制作难度一下子就上升了好几个台阶。
不过对比起科幻题材来说,像《鬼吹灯》这种能在现实当中找到参考的算是好做的,一般也偏离不到哪里去,而且当你做得越接近真实,就越能给玩家带来非同一般的沉浸式体验。
可如果想要把《三体》这种科幻题材做成游戏,那就几乎是不可能的事情,因为连大刘自己都没描述明白三体人究竟长什么样子,制作科幻题材的游戏,除非自己是原创,否则如果是小说改编游戏多半达不到读者心目中追求的样子。
这也是为什么前世三体说要拍成电视剧和电影,却迟迟没有下文,而且放出来的画面总是不尽如人意,主要是因为这个难度系数太高了。
“能把鬼吹灯做成游戏,是真的难啊。反正我自己想一想就觉得头皮发麻,不知道从哪里入手才好。”
“确实,不过放眼天下,也就我们公司敢出这么大的手笔,别人根本连想都不敢想了。”
“哈哈哈哈,确实是,这样一想我们公司还是蛮牛的。”
“那可不,搞不好因为一个鬼吹灯现在公司的引擎都已经秘密开发到x4了。”
“哇塞,真的能逼出x4引擎,那得有多么震撼?”
“嘿嘿,我也是随口一说,反正听说鬼吹灯项目组的程序们可没少遭罪的,而且还从引擎组专门排了一支团队过来守着进行开发,帮助解决疑难杂症,没有x4也有个x3.5了吧。”
“听鬼吹灯项目组的同事们说实机效果挺震撼的,而且我看邮件里面附带的图片也很牛的样子。”
“等会儿看看鬼吹灯的实际演示就知道了。”
……
“这应该是我们公司第一款通过小说改编的重量级游戏吧?”
“是啊,所以鬼吹灯并不仅仅是一款游戏而已,对于博米来说还是有战略级别的意义,我看去年年会的时候,老板和李总都特地提过鬼吹灯的游戏化,估计以后还要走影视化路线。”
“这叫什么来着?哦,对,平台生态。”
“如果鬼吹灯的反响热烈的话,这条小说改编的路子就被打通了,以后更多的成功就能被复制出来。”
鬼吹灯虽然是博米公司小说改编的第一款游戏,不过并不代表它是国内第一个小说改编的游戏。
在鬼吹灯之前,其实有不少游戏都是通过小说改编的。
比如说很早以前的神雕侠侣、绝代双骄……
如果说网文改编