第45章 从未见过的船新版本
和之前的作品不太一样。
江禾在暗黑地牢里加的料有些多。
准确的说,他是把这部作品的一代和二代给缝了起来。
再加入大量由于从2D转到虚拟实境、为了应付必然出现的内容空白,而不得不加入的额外内容。
暗黑地牢的一代是2D横版,二代变成了3D,大地图上的玩法也做了极大的改动。
一代的玩家们要经营一座小镇,以小镇为中心展开对一处处危险区域的探索,
从废弃的遗迹,到荒野和兽巢、海滩,
最终抵达暗黑地牢,揭秘先祖造下的罪孽。
这其中小镇扮演着大本营的角色,
玩家四处探索、挑战由易到难的关卡,
在副本获得资源,在小镇获得升级,
而小镇之中的建筑也从玩家获取的资源得到改善。
从这一点上来看,暗黑地牢1的地图有着浓郁的箱庭式设计风格。
类似于《黑暗之魂》和《仁王》。
二代则改了很多。
玩家不再具有一个固定的大本营,
取而代之的是一辆马车。
马车就是移动的大本营,储存资源。
而一路上玩家每完成有一段关卡,就能进入客栈,
消耗资源,获取补给,或是进行升级,
与一代最明显的区别就是,二代的流程是不走回头路的,
玩家可以在客栈里选择出发到什么地点,
但走过一定的路程之后,还是会抵达冰川,进入最终的脑锁boss战。
从这一点上来看,二代又是标准的线性流程了。
更接近《杀戮尖塔》之类打牌游戏。
江禾不打算把这款游戏发展成系列,
内容量不太够。
而一代和二代又有不少都很优秀却不相互兼容的设定,
正常情况下来说不好取舍。
但好在系统提供虚拟实境移植,一切都能在万能的虚拟实境世界里得到兼容。
这样一来就很好办了。
——上大地图!
直接搞开放世界。
开放世界的确不是任何情况下都能套入的万灵药。
但起码在‘游戏流程不强调叙事性’的前提下而言,它就是最适合大多数玩家群体的最优解。
江禾把一代和二代做了一个结合,
在一张大地图上设计了包括一代的哈姆雷特小镇在内的多个聚集地。
玩家们可乘坐马车进行大地图上的旅途,在城镇或副本才切换步行。
这些聚集地都具备可升级的功能性建筑,也有可带来新英雄和新物品的商人篷车。
而以聚集地为中心,地区的四周还有坐落于道路关卡位置的客栈,
用于提供种类较少的补给,比如食物和燃料之类。
很简单的设计,
一张大地图,多个地区按从易到难的顺序来逐步深入。
每个地区一座核心城镇,下属多个卫星城一样的次级哨站,
怪物方面。
复制原版的所有群系,
再额外加入大量新设计来填补空白。
每个地区都有多个群系,对应不同种类的敌人。
还有大小规模不同的副本,也就是所谓‘地牢’,同样是阶梯式难度。
此外野外也会生成拦路遭遇战,具体怪物类型由所在群系决定...
...总的来说。
江禾已经尽可能在暗黑地牢的世界观下,将一代二代缝合起来,
并给予了足够的额外内容量。
说到底既然存在战斗和升级系统,就难免需要给出额外的内容量来确保玩家有充足的游戏体验。
好在,在这一点上,有原作堪称精髓的san值系统。
当然,精髓的可不是san值本身,
这